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 01. Guide de Combat

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Message(#) Sujet: 01. Guide de Combat Sam 29 Juil 2017 - 22:51


» Introduction

Sur Shinobi no Hattan, nous laissons la liberté aux membres, les combats sont donc uniquement RP. Cela veut dire que c'est à vous d'utiliser le décor, vos techniques et de vous auto-modérer.
Bien entendu, vous ne devez pas abuser (sous peine de sanction) dans vos posts. Si vous êtes Genin, vous ne pourrez pas lancer quarante jutsus. N'oubliez pas que vous avez une réserve de chakra qui n'est pas illimitée. Pensez aux rangs des techniques que vous utilisez, à l'environnement car les éléments de décor peuvent être très importants. Usez de stratégies et faites attention à la différence des grades. Un Chûnin aura pratiquement perdu d'avance face à un Kage mais pourra gagner contre un Jônin s'il joue bien.

Vous avez à votre disposition un topic spécialisé pour les combats, où vous pouvez demander un arbitrage ou un décor, le voici : Demandes d'arbitrage et de décor.
  • Demandes d'arbitrage : Vous pouvez demander au Staff d'arbitrer votre combat, afin de repérer d'éventuels abus ou de désigner un vainqueur. N'oubliez pas qu'en demandant cela vous devrez vous plier au verdict du Staff.
  • Demandes de décor : Comme dit précédemment, le décor est très important pour votre combat. Si vous n'arrivez pas à vous mettre d'accord sur l'environnement, vous pouvez le demander sur ce sujet. Nous tâcherons d'être le plus précis possible afin de permettre l'élaboration de stratégies.
» Bien combattre

Voici les règles et indications importantes pour réaliser un bon tour de combat :
  • La moyenne du nombre de techniques utilisable par tour est de 3. Étant une moyenne, elle peut être modifiée par différents facteurs tels que les Kuchiyoses, clones, nombre d'adversaires etc. mais ne doit pas être DÉPASSÉE EXCESSIVEMENT !
  • Vous devez résumer votre tour dans un spoiler ou un hide à la fin de votre post.
Ce spoiler/hide doit résumer plusieurs choses, les voici :
  • L'état de votre santé : Il est admis qu'encaisser de plein fouet une technique de Rang A mène au KO. Une technique de Rang B, elle, cause une grave blessure et/ou supprime généralement un membre. Interdiction d'utiliser des pourcentages. Restez fair-play.
  • L'état de votre réserve de chakra : Vous pouvez utiliser des pourcentages, des approximations ou vous servir de l'Indicateur de Chakra. Restez fair-play.
  • Le résumé de vos actions, de vos cibles etc.
  • Précisez aussi le rang et la description de vos techniques utilisées.

Prenez en compte que bien qu'une Rang A encaissée entraîne un KO, subir des dégâts de rang inférieur limiteront forcément vos capacités de combat également, tant en terme de déplacement qu'en enchaînement de technique. Nous ne fournirons pas de statistique ou d'outil pour gérer cette variable, car c'est à vous de vous auto-modérer, mais sachez que comme toujours, tout abus sera sanctionné.

» Logique RP

Nous avons toujours privilégié la logique RP, mais certains ne savent pas forcément ce que cela veut dire ou entraîne.
La logique RP veut dire que vous pouvez utiliser des éléments du décor, faire des combos de techniques, user de stratégies etc. et que tout cela n'est pas seulement entouré de règles !
Par exemple, si vous combattez sur un point d'eau, il sera tout à fait logique de dire que les techniques Suiton sont faites plus rapidement. Autre exemple, si vous lancez plusieurs projectiles, les dégâts seront de moins élevés si la cible en prend moins que prévu.
En bref, n'oubliez pas que les combats sont en auto-modération et en RP encadré, et qu'il faut donc juger par vous-mêmes certaines choses qui ne seraient pas forcément délimitées par des règles. Usez de stratégie, de logique et de fair-play !

» Rapport de forces élémentaires

Elles suivent le schéma suivant :
Les rapports de force élémentaires s'appliquent pour des techniques de rang X (pour l'élément faible) et de rang X-1 (pour l'élément ascendant) qui s'opposent directement. Voici quelques exemples de situations :
  • Cas 1 : Un dragon de foudre de rang B est envoyé sur un mur Dôton de rang B. Suite aux rapports de force c'est le dragon de foudre qui l'emporte et fait des dégâts à l'adversaire caché par le mur Dôton.
  • Cas 2 : Un dragon de feu de rang A est envoyé contre un mur d'eau de rang B. Comme les rapports de force élémentaires sont appliqués, le mur d'eau contre totalement le dragon de feu et les deux techniques se neutralisent.
  • Cas 3 : Un dragon de lave de rang B est envoyé contre un dragon de glace de rang B. Les deux techniques explosent et se neutralisent, car il n'y a pas de rapports de force élémentaires pour les PS et les affinités secondaires.
Important : N'oubliez pas qu'une affinité primaire en Maîtrise supérieure n'a plus son désavantage élémentaire, et devient supérieure à sa propre affinité. (Exemple : Un Katon en Maîtrise supérieure n'est plus inférieur au Suiton, devient supérieur au Katon simple, et reste supérieur au Fûton).




» Techniques de zone

Les techniques de zone offensives ou défensives peuvent être de tout rang.
Elles suivent ces règles :
  • Une technique de zone offensive permet de toucher toute la zone de combat, selon les effets de la techniques (certaines brûleront le sol, d'autres viseront ce qui est souterrain etc.).
  • Une technique de zone défensive revient également à défendre une grande zone et donc, plusieurs personnes.
  • Compte tenu de leur grande utilité, une technique de zone de rang X aura des effets de rang X-1.
Exemple : Une technique de zone de rang A qui brûle le sol de toute la zone de combat infligera des dommages de rang B. Ainsi, si membre 1 utilise cette technique de zone, membre 2 pourra s'en défendre avec une technique de défense de rang B par exemple.

» Techniques téléguidées
  • Une technique téléguidée ne pourra pas être esquivée ni anticipée.
  • Compte tenu de ces avantages, une technique téléguidée de rang X aura des effets de rang X-1.
Exemple : Une technique téléguidée de rang A offensive infligera des dommages de rang B. Ainsi, si membre 1 utilise cette technique téléguidée, membre 2 pourra s'en défendre avec une technique de défense de rang B par exemple.

» Techniques multicibles

  • Une technique multicible pourra viser une ou plusieurs cibles selon la volonté du lanceur et s'esquive toujours normalement.
  • Les dégâts d'une technique multicible sont divisés par le nombre de cibles choisies.
Exemple : une volée de projectiles Fuuton de Rang X pourra se scinder en deux pour viser deux cibles différentes, causant à chacun des dégâts X-1.

» Immobilisations

Une technique d'immobilisation servira à neutraliser tout ou partie d'un adversaire pour l'entraver durablement dans ses mouvements. Voici les cas courants d'effets que l'on peut retrouver :
  • Rang B : immobilisation de deux membres sans besoin de maintien OU immobilisation totale avec nécessité de maintien
  • Rang A : immobilisation totale sans besoin de maintien OU immobilisation de zone avec nécessité de maintien OU immobilisation totale nécessitant un maintien et causant des dégâts C/tour


Note : lorsqu'on parle de maintien d'une technique d'immobilisation, il est question de l'immobilité de celui qui utilise la technique, et non d'une consommation de chakra supplémentaire.

» Déstabilisations

Les techniques de déstabilisation visent à gêner ponctuellement l'adversaire dans ses mouvements, soit pour le ralentir soit pour lui porter plus facilement des coups. Voici les effets courants de déstabilisation :
  • Rang C : perte d'appui, trébuchement
  • Rang B : chute complète
  • Rang A : chute de tous les adversaires sur une zone

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