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 03. Guide de combat : Taijutsu

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Message(#) Sujet: 03. Guide de combat : Taijutsu Sam 31 Mar 2018 - 13:35


» Anticipations

Voici les règles qui régissent les anticipations :
  • Une anticipation peut se faire en Sensorialité ou en Taïjutsu. Cependant elles sont différentes selon la Spécialité utilisée.
  • De base une anticipation dure deux tours et ces deux tours sont les deux tours suivants celui où vous utilisez l'anticipation.
  • Les anticipations ne pourront excéder le rang A.
  • Les anticipations ne sont pas cumulables.
Voici l'anticipation Taïjutsu (les règles valent pour une anticipation de rang X) :
  • Permet de ne pas prendre en compte les boosts de vitesse/vitesses de technique allant jusqu'au rang X+1.
  • Permet d'esquiver les techniques de rang X en utilisant des esquives de rang X-1.
Exemple : Durant une anticipation Taïjutsu de rang A (deux tours), le membre pourra ignorer la vitesse et les boosts de vitesse de tout rang. Si une technique adverse est boostée en vitesse par un boost de vitesse de rang A, alors il pourra l'ignorer et n'aura à prendre en compte que la première technique.
Exemple n°2 : Durant une anticipation Taïjutsu de rang A (deux tours), le membre pourra esquiver une technique allant jusqu'au rang A inclus avec une esquive de rang B.

» Armures et boucliers

Une armure ou un bouclier est constituée grâce à un élément solide maîtrisé par l'utilisateur à même la peau (ou les vêtements) de ce dernier. Voici les caractéristiques courantes de ces protections:
  • Une armure ne peut recouvrir tout le corps (protection intégrale) qu'à partir du Rang A.
  • Une armure/bouclier mettant un laps de temps pour se former, elle/il ne peut pas prendre effet si l'adversaire attaque en bénéficiant d'un avantage de vitesse.
  • Une armure offensive de Rang X consiste en une protection de Rang X-1 accompagnée d'un effet offensif de Rang X-1 également (Exemple: armure Kinton recouverte de pics de métal acérés).
  • Une armure/un bouclier ne nécessite pas de dépenser du chakra pour être maintenue.


» Armes

Si un joueur souhaite justifier la présence d'arme particulière (lance, katana, massue etc...), il lui est possible de l'ajouter en technique de rang D dans sa Fiche un peu comme dans un « inventaire ». Il est également possible de matérialiser des armes élémentaires, dans ce cas précis la création consommera du chakra.
Il est également possible d'avoir des armes améliorée activable en rang B. Elles fournissent un bonus de dégât passif et gratuit de rang C utilisable une seule fois par tour sur une attaque.

» Auras

Une aura est une couche de chakra élémentaire qui peut ou non être formée à l'avance et qui enveloppe l'utilisateur pour causer une fois des dégâts à un adversaire attaquant au corps-à-corps avant de disparaître.
  • Une aura ne peut être constituée qu'à l'aide d'affinités non solides (Katon, Raiton,..).
  • Une aura n'a aucune fonction défensive.
  • Une aura nécessite une consommation de Rang C par tour où elle est maintenue.
  • Une aura peut être dissipée si son utilisateur est touché par un Ninjutsu, qu'il s'en défende ou pas.
  • Une aura peut augmenter les dégâts d'une attaque de celui qui l'utilise, mais uniquement si son attaque touche directement sa cible. Une aura n'augmentera pas les dégâts provoqués aux différents types de défense.

Exemples :
  • un personnage frappant un mur Dôton Rang A avec un coup Rang B et ayant une aura A active ne causera que des dégâts B au mur en question.
  • un personnage frappant son adversaire doté d'une protection de Rang B avec une frappe Rang B et une aura B active détruira la défense et fera ainsi passer les dégâts de son aura.


» Parades / Défenses éphémère

Une parade est une technique de défense permettant de contrer les avantages de vitesse adverse. Elle peut consister en un mouvement de Kenjutsu ou de Taijutsu, ou encore en une projection élémentaire ciblée depuis un membre de l'utilisateur en possédant la Spécialité Ninjutsu.
  • Permet de se défendre même lorsque pris de vitesse.
  • Ne fonctionne que contre une attaque ciblée.
  • Peut être améliorée par un boost élémentaire ou de force (sauf dans le cas de projections élémentaires).

La défense éphémère se rapproche grandement de la parade car elle consiste, via un mouvement défensif, à projeter une affinité élémentaire (Exemple : un souffle futon) afin de bloquer une attaque.
  • Ne peut protéger que l'utilisateur.
  • Ne peut protéger qu'un seul côté de l'utilisateur peu importe son rang et nécessite un mouvement pour orienter la technique.
  • Nécessite d'avoir la spécialité Taijutsu et Ninjutsu
  • Ne nécessite pas de mudra pour être lancé


» Brise Immobilisation

L'utilisateur de Taijutsu peut utiliser sa force physique ou une affinité élémentaire pour se libérer d'une immobilisation de rang équivalent. Bien entendu l'efficacité déprendra de facteurs RP. Toutes les brises immobilisations ne fonctionneront pas contre tous les types de immobilisations.

» Boosts

Les boosts peuvent prendre différentes formes, mais se divisent en deux grandes catégories :
  • Les Boosts de Force : permettent d'augmenter les dégâts d'une attaque, l'efficacité d'une Parade ou encore l'efficacité d'une technique contrant une immobilisation, mais ne durent que l'instant d'une technique.
  • Les Boosts de Vitesse : durent un tour entier et permettent d'obtenir un avantage de vitesse sur l'adversaire, ou encore d'améliorer une technique d'esquive. Il est couramment admis qu'avec un avantage de vitesse Rang B, une attaque au corps-à-corps ne peut plus être esquivée sans technique de contre appropriée.

Une dernière variante de Boost existe : elle consiste en la création d'une arme ou pièce d'équipement en Rang B qui vous permettra d'augmenter les dégâts d'une attaque au corps-à-corps une unique fois par tour. Les dégâts supplémentaires sont de Rang C.

» Charges

Les charges sont des techniques de Taïjutsu visant à se rapprocher d'une cible de façon rectiligne pour l'attaquer rapidement en plus de faire un effet de rang inférieur. Selon le rang de votre charge, vous parcourrez une certaine distance en un très court instant et profitez d'un avantage de vitesse sur votre adversaire :
    Rang S : Charge d'une distance illimitée + effet de rang A.
    Rang A : Charge de 35 mètres par seconde + effet de rang B.
    Rang B : Charge de 15 mètres par seconde + effet de rang C.
    Rang C : Charge de 5 mètres par seconde + effet de rang D.
» Esquives

Les esquives sont des techniques de Taïjutsu visant à esquiver une technique. Elles suivent certaines règles :
  • Les techniques de zone et téléguidées ne peuvent être esquivées.
  • Une esquive permet d'esquiver une technique de même rang au maximum.
  • Une esquive peut être améliorée par un Boost de vitesse
Exemple : Une esquive de rang B profitant d'un Boost de vitesse Rang B permettra d'esquiver presque totalement une technique mono cible de rang A.

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